Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

娯楽体験

この記事は 作る: 第41巻

遊びの性質は、オーバードライブで進化しています。何年もの間、子供たちは業界を経済的な強者にしてきた歴史的な玩具のカテゴリーから移行してきました。モバイルの台頭により、インタラクティブな脚本はアナログ玩具から多くのユーザーを引き離しました。その低コスト、高い生産価値、深い双方向性、そして(もちろん)機動性により、文字通り、彼らは遊びのためのキラーアプリです。これらすべての遊びの価値を1つの経験に圧縮することは、玩具業界(そしてアナログ玩具)が追いつくのを難しくしてきました。

しかし現実はもっと複雑です。大きな変化は経済的ではありません。変わったのはユーザーの期待です。デジタルの世界にさらされ続けることで、私たちの頭脳は、私たちの製品をもっと求め、要求するようになりました。それは必ずしも悪いことではありません。

どれほど早く物事が変化したかの例を探す必要はありません。幼児がテレビやノートパソコンの画面をスワイプするのを見ます。何度か試してみると、欲求不満、混乱、軽蔑の混在が見られます。その相互作用は、デジタルの世界の深くダイナミックなプレーと消費者製品の大部分の静的な世界との間のその拡大する分割を明らかにしている。

玩具は、多くの伝統的な製品と同様に、混乱しています。しかし、モバイルアプリは玩具ビジネスを殺すわけではありません。彼らはそれを進化させることを強制しています。玩具事業でうまくいっているのは、モバイルでも効果的である同じ価値観 - 自己表現、社会的関与、知的な複雑さ、挑戦、習得、そして広い自由度 - の多くを提供する古典的な商品と次世代商品の両方です。デジタル玩具も物理玩具も、娯楽よりも経験が重要であることを学んでいます。

再生可能で創造的なプラットフォームは、依然として厳しい経済であるものの中で繁栄しています。 Crayola、Lego、Imaginext、Play-Doh、およびMagic:The Gatheringの売上は急成長を遂げています。これは、彼らが単一の終わりのない現実に限定されることなく、子供の欲求のための余地を残しているためです。これらのプラットフォームは、従来の製品よりもツールのように機能します。他の優れたツールと同様に、それらの価値は、あなたがそれらを使って作成できるものから導き出されます。

玩具経済におけるもう一つの地震の変化は多様性にあります。この5年間で、インディーズやブティックの玩具が急成長し、購入者に選択の幅を広げ、予測可能な価格設定と国際的規模のビジネス慣行に基づいて構築された製品機能を再設定しました。その影響は、独立したクリエイターが60年代からスーパーヒーローが大半を占めていた業界に、さまざまな種類のイノベーションをもたらした80年代のコミック業界で起こったこととよく似ています。

キックスターターや他のクラウドファンディングプラットフォームはニッチテイストに直接栽培し販売することを可能にしました。モジュラーアクションフィギュア、建設玩具、そしてミニチュアやボードゲームの驚くべきスペクトルの大幅な増加が見られましたが、それらのどれも以前は不可能でした。打ち上げが成功するたびに規範が再定義され、業界のリーダーたちは新たな方向へ進むことに集中することになります。

最もエキサイティングなのは、メーカ主導の開発ツールとテクノロジの今後の影響です。3Dプリンター、Shapeoko、TinyDuinoなど、ごくわずかな機器で作成できるさまざまなアイテムは、ほぼ無限です。史上初めて、プロトタイピングは参入にとって大きな障壁ではありません。

これらのツールの出現と消費者の新しいアプローチへの渇望の高まりは、イノベーションを拡大する好循環を生み出しています。私たちは成長するエコシステムのすべての部分であり、デザイナーやメーカーは新しいツールセットを使って新進のデザイナーのための次世代ツールを作成します。ウェブのネットワーク効果は、プロとアマチュアの間の境界線をぼかし、新しいコミュニティを構築し、市場をより豊かで多様なものにするために駆り立てます。ユーザーはより少ない既製品を購入し、代わりにお金と時間をかけて自分たちの素晴らしい遊び物を作ります。消費者は生産者とツールメーカーになるでしょう。そしてそれは私たちが支えることができる玩具の未来です。

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